前兩天,我們受到育碧的邀請,參加了新《工人物語》的多人模式試玩。
很可惜的是,在本次試玩中,我們只體驗(yàn)到了游戲的遭遇戰(zhàn)——在一張固定的海島地圖上,與AI電腦進(jìn)行戰(zhàn)斗,并沒有玩到作為系列亮點(diǎn)的戰(zhàn)役模式。因此,本試玩報告的結(jié)論,只針對多人遭遇戰(zhàn),不代表新《工人物語》的整體質(zhì)量。
首先,本作《工人物語》是一部重啟作。
“工人物語”是一個經(jīng)典且長壽的系列。自1993年推出系列首作,到2010年的《工人物語7:王國之路》,“工人物語”系列一共推出10多部正傳與衍生作品。直到2014年,封測反響奇差的《工人物語:安特利亞王國》被開發(fā)商Blue Byte中途取消,改編成了獨(dú)立的《安特里亞英雄傳》,“工人物語”系列的生命才暫時告一段落。
老“工人物語”粉絲普遍認(rèn)為,《工人物語:安特利亞王國》偏離了系列一貫的游玩風(fēng)格,游戲的RPG與RTS部分過于喧賓奪主,掩蓋了最有原作特色的城市建造與產(chǎn)業(yè)模擬系統(tǒng)。事實(shí)上,《安特利亞王國》本身的質(zhì)量并不差,而且還是整個“工人物語”系列中,創(chuàng)新力度最大的一作。因此,育碧沒有將項(xiàng)目整個砍掉,而是把《工人物語:安特利亞王國》翻修成了一個獨(dú)立的IP。
近年來,老IP的重啟與翻新,成了業(yè)界的一大趨勢,同時也是翻車連連的雷區(qū)。許多老游戲的玩法與設(shè)計,都已經(jīng)跟不上現(xiàn)代玩家的游玩節(jié)奏,想要獲得商業(yè)成功,就必須考慮大刀闊斧式的改革。然而,大改也會不可避免地得罪一批系列老粉,影響IP長期積累下來的口碑。開發(fā)商身在其中,創(chuàng)作時很容易束手束腳,最后只做出一些平庸的7.5分作品。
就目前的多人遭遇戰(zhàn)模式看來,這次的《工人物語》重啟作,有掉入“翻修陷阱”的征兆。
游戲的基層系統(tǒng)基本繼承了原作精髓,玩家需要在特定的區(qū)域部署資源建筑,鋪設(shè)道路來連接各個物流節(jié)點(diǎn),保證資源生產(chǎn)序列的平穩(wěn)運(yùn)行。舉個簡單的例子,游戲中的大部分建筑都需要石頭與木板,其中石頭可以直接采集,而木板則是一種二級加工產(chǎn)品。
玩家需要先在樹林旁建造伐木小屋,接著在小屋或者倉庫旁建造鋸木廠,然后再使用道路將這些建筑連接起來,才能最終將原木加工成木板。同理,在游戲中招募士兵時,需要提供對應(yīng)的武器裝備,而武器裝備也有對應(yīng)的生產(chǎn)序列。
新《工人物語》繼承了2代與7代的道路系統(tǒng),資源只能通過道路進(jìn)行運(yùn)輸,區(qū)域建筑之間物流交通,變成了非常重要的布局重點(diǎn)。加上本作引入了六邊形地格式的建造系統(tǒng),實(shí)際上限制了建筑的擺放空間,混亂的建筑分布會對道路網(wǎng)絡(luò)造成不良影響,從而導(dǎo)致明顯的運(yùn)輸效率問題。
為了獲得更多的建筑空間,玩家需要使用工程師來擴(kuò)張領(lǐng)土。工程師是新《工人物語》的核心單位,有著開拓領(lǐng)土、發(fā)掘資源、解鎖地圖事件等多種職能。很多時候,玩家需要自行判斷工程師的工作配比,以適應(yīng)不同的戰(zhàn)略情況。
建造是工程師的基本職能,每個建筑都可以指派多個工程師,提高建筑的完工效率。當(dāng)然,在人手不足的情況下,你也可以分出一部分工程師加入開疆大隊(duì),或者讓這些工程師前往解鎖地圖事件。
建造與擴(kuò)展領(lǐng)土都是一次性的指令,只有解鎖地圖事件不同。這些地圖事件分布在各個不同的區(qū)域,需要用工程師與之交互,提供特定數(shù)量與種類的資源,來解鎖對應(yīng)的獎勵。而這些資源同樣需要工程師進(jìn)行物流運(yùn)輸,所以,大型的地圖事件會消耗相當(dāng)一部分的工程師人力,制約玩家的發(fā)展速度。
目前版本的遭遇戰(zhàn)中,完成地圖事件并不會提供類似《工人物語7:王國之路》的勝利點(diǎn)計量,但不難看出,應(yīng)該是有對應(yīng)的設(shè)計,可能只是戰(zhàn)斗模式不同,或者還未實(shí)裝。從19年科隆展上釋出的宣傳資料來看,新《工人物語》至少會有三種勝利模式,分別對應(yīng)軍事、經(jīng)濟(jì)與文化勝利,但這次的多人對戰(zhàn)并沒有體現(xiàn)出來。
雖然多人對戰(zhàn)的節(jié)奏很快,體驗(yàn)較為倉促,但也能依稀看出,游戲的城市建設(shè)與資源生產(chǎn)沿襲了原作的風(fēng)格,整體在平均水準(zhǔn)之上。然而,作為系列一直以來的“軟肋”,新《工人物語》的RTS戰(zhàn)斗部分,依然乏善可陳。
新《工人物語》一共有三個陣營,分別代表三支不同的文化組。我們在封閉測試中只能使用其中的兩個陣營,分別是代表歐洲文化組的Elari,與代表亞洲文化組的Maru。兩者的陣營特色非常鮮明,同時也很簡單。比如Elari的農(nóng)業(yè)更加發(fā)達(dá),十字弓手的傷害更高,而Maru的堡壘費(fèi)用更低,在海港交易的部分資源有價格優(yōu)勢。
不同陣營間的差距有限,但足以形成玩法策略上的多樣性。比如,Elari的農(nóng)業(yè)和住宅都更加高效,更適合快速擴(kuò)張,而Maru則正好相反。
新《工人物語》的兵種不多,每個陣營共享固定的六個職能位,分別是負(fù)責(zé)抗線的持盾步兵、負(fù)責(zé)攻堅(jiān)的雙手步兵、負(fù)責(zé)殺傷的遠(yuǎn)程步兵、負(fù)責(zé)治療的薩滿牧師以及負(fù)責(zé)建筑傷害的投火兵與重型“坦克”。這些單位之間的克制關(guān)系相當(dāng)明顯,雙手步兵易受遠(yuǎn)程殺傷,但能輸出大量傷害,盾兵則正好相反,對于RTS玩家而言,并不會有太多的理解門檻。
同時,游戲支持分隊(duì)編組、移動攻擊,通過右鍵拖拽可簡單選擇隊(duì)形,能夠滿足一定的微操需求,相比前兩作算是有一定的進(jìn)步,但也保持了相當(dāng)?shù)目酥?,并沒有加入單位技能、特殊英雄之類的復(fù)雜機(jī)制。
總而言之,這次的新《工人物語》延續(xù)了原作的風(fēng)格,并做出了適度的創(chuàng)新。僅從遭遇戰(zhàn)來看,目前城市建造的部分還不夠豐滿,快節(jié)奏RTS化的意圖較為明顯。體驗(yàn)上,與兒時看小人走來走去、造房子搬東西的悠閑感有所出離,但這畢竟是多人模式,有更強(qiáng)的競技性與更緊湊的游戲體驗(yàn),也情有可原。
如果基于六邊形的建造系統(tǒng)與生產(chǎn)序列,能在戰(zhàn)役模式中有所體現(xiàn),那么本作《工人物語》的體驗(yàn),至少不會過于背離系列傳統(tǒng)。而且從Blue Byte之前的《紀(jì)元1800》來看,新《工人物語》在發(fā)售之后,可能還會以季票的形式持續(xù)更新不少內(nèi)容,屆時的完全體體驗(yàn)只會更加豐富。
所以整體而言,這次的《工人物語》系列重啟,還是值得新老玩家期待的。
(圖片來源網(wǎng)絡(luò)侵刪)
發(fā)表評論