隨著手游市場份額的節(jié)節(jié)攀升以及“次世代”的到來,留給現(xiàn)有端游的發(fā)展空間仿佛越來越少,而尤其是FPS這個歷史悠久的游戲品類,近兩年更是被“吃雞”玩法相繼占領(lǐng),一眼望去仿佛所有游戲都變成了同一類型。

在這種市場環(huán)境下,《生死狙擊2》的出現(xiàn)頗有“突出重圍”的意味。前作七年的運營時間為其提供了豐富的開發(fā)經(jīng)驗,而經(jīng)過兩次測試之后,這款游戲?qū)κ袌鲋鞋F(xiàn)有游戲模式的優(yōu)化與演進(jìn),也讓人感受到其在闖進(jìn)FPS市場之時,懷抱著怎樣的野心與希冀。

毫不將就的品質(zhì)

相比于初代作品來說,《生死狙擊2》這部續(xù)作的畫面表現(xiàn)上有著非常明顯的進(jìn)步,而經(jīng)過兩次測試版本的迭代,現(xiàn)有游戲中的光影和建模都足可以媲美同期游戲水平。

游戲畫面整體色彩飽和度較高,在明亮場景下視野更為清晰,并且很容易定位敵人。而無論是金屬和玻璃,還是地面上的冰雪與水泥墻面,建模與貼圖的紋理光澤都非常細(xì)膩,在4K分辨率下也不會出現(xiàn)模糊和毛刺等顯著影響觀感的現(xiàn)象。

兩次測試中畫質(zhì)對比

除此之外,在第一視角中,人物手持的槍械材質(zhì)、磨損痕跡和整體顏色還原度也比較高,相較于同類很多游戲,《生死狙擊2》的槍械在視覺上更為真實,配合著建筑物斑駁的彈痕,代入感更為強烈。

槍械磨損細(xì)節(jié)


雨林地圖茅草屋外部細(xì)節(jié)


細(xì)致入微的設(shè)計

在地圖設(shè)計方面,《生死狙擊2》并沒有像某些FPS游戲一樣在這些方面節(jié)約成本,而是精細(xì)打磨了許多前作中玩家喜愛的經(jīng)典地圖。

比如“雙塔驚魂”這個變異戰(zhàn)的經(jīng)典場景,在未完工的工地和兩座吊塔之間,利用光影變化來渲染陰森可怖的氣氛。而在細(xì)節(jié)方面,墻壁上的水面侵蝕效果以及塔柱上的銹斑也更一進(jìn)步強化了這種游戲體驗。

在傳統(tǒng)FPS中,很多游戲傾向于降低畫面亮度,或者增加暗部場景來烘托氣氛,在建模上往往不會出現(xiàn)太多破舊的元素。而《生死狙擊2》恰好發(fā)現(xiàn)了這一點,即使為地圖調(diào)至最高亮度,也能從細(xì)節(jié)和調(diào)色中感受到畫面本身想要表達(dá)的情緒。

值得一提的是,《生死狙擊2》的地圖風(fēng)格選擇更為多樣,也包含了更多現(xiàn)實元素。除了上述的建筑工地,游戲還有熱帶雨林、貨運碼頭,甚至刀戰(zhàn)場景還選用的是羅馬斗獸場。

斗獸場


貨運碼頭建筑物錯綜復(fù)雜

巧妙創(chuàng)新的玩法

需要承認(rèn)的是,F(xiàn)PS發(fā)展到今天,衍生出的玩法皆以相對成熟,就算是全球大熱的“吃雞”模式,也是多項產(chǎn)品在數(shù)年運營競爭之后的產(chǎn)物。故而在玩法方面,《生死狙擊2》將精力更多放在了對于傳統(tǒng)模式的優(yōu)化與打磨上。

游戲包含多種模式可供自由選擇

在人物行動方面,游戲區(qū)分了第一人稱和第三人稱兩種視角,還利用動作捕捉技術(shù),完善了攀爬、游泳和受傷等動作,并且在本次測試中,攀爬動作也改為類似《使命召喚》中較為短暫的動畫效果,在保證真實的基礎(chǔ)上,給予玩家更好的對戰(zhàn)體驗。

動作捕捉錄制現(xiàn)場

在玩法模式上,游戲主要分為“天梯競技”和“天選計劃”兩種。前者有團隊競技、爆破和殲滅等玩家熟知的玩法,而天選計劃則是類似于“吃雞”的多人組隊演習(xí)。

除此之外,《生死狙擊2》中還加入了特殊“劫掠戰(zhàn)場”模式,用來讓玩家通過游戲獲得制造武器的各種材料。

在這個模式里,玩家可以自由選擇武器與裝備進(jìn)場,并在獲勝之后帶出游戲內(nèi)獲得的他人掉落的戰(zhàn)利品,以及場景內(nèi)收集的寶藏。而游戲也擁有簡單的保底機制,武器不會掉落,敵方玩家只會獲得部分場景內(nèi)金幣和戰(zhàn)利品。

在打造武器的“誘惑”下,這種模式可以給予玩家更多動力,在不損失現(xiàn)有倉庫物品的情況下,通過競技來贏得武器配件和升級材料,也可以滿足“白嫖黨”和“收集黨”的需求。

相較于同類產(chǎn)品,《生死狙擊2》的變異戰(zhàn)節(jié)奏也更快。迷霧可以限制人類視野,避免大佬玩家遠(yuǎn)距離干擾變異體前進(jìn),而高亮顯示則可以瞬間抓出隱藏在地圖角落里拖延時間的人類玩家。

而得益于游戲武器升級機制,玩家可以在日常對戰(zhàn)中就能打造威力更強的武器,而不是只能望著商城里售賣的武器發(fā)呆。

結(jié)語

總得來說,《生死狙擊2》在當(dāng)前測試版本中的表現(xiàn)令人滿意。

對比上次測試來說,游戲吸取了大量玩家的意見和建議,諸如攀爬動作細(xì)節(jié)和槍械后坐力表現(xiàn)等問題,都給出了很好的解決方案。而相比同類游戲,這款產(chǎn)品在模式設(shè)計上的優(yōu)化與改動,也確實能夠顯著提升玩家體驗。雖然目前還有一部分玩法沒有時裝,但未來上線之時,我們有理由相信《生死狙擊2》會成為一款具有強大競爭力的FPS游戲。

(圖片來源網(wǎng)絡(luò)侵刪)